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Interview Beacon – Way of the Wolf [CoP]

Posted by Borovos On juillet - 11 - 2011

« Dans l’univers de la Zone, les meilleurs équipes de modding sont toutes russes ou ukrainiens »

Tel est l’adage qu’un jeune gentleman d’outre manche vient perturber.

Beacon, véritable fan de la série et membre de la communauté S.T.A.L.K.E.R a su se démarquer l’an passé par la réalisation, en solitaire, du mod Redux pour Call of Prypiat.

Fort de son succès, il accepte aujourd’hui de nous parler de son nouveau projet, pour le moins ambitieux, à savoir la réalisation du premier mod en total conversion pour CoP.

Beacon a ainsi fondé sa propre équipe il y a quelques mois et a entamé la production du mod The Way of the Wolf.

Dans ce mod, le joueur pourra se glisser dans la peau du Loup, personnage emblématique des deux premiers opus, et ainsi parcourir la Zone avant les événements relatés dans Clear Sky.

En attendant de pouvoir errer dans la Zone à pas de Loup, voici les réponses de Beacon à nos questions:

 

Q – Peux-tu te présenter s’il te plait? Tu es un jeune moddeur anglais, n’est-ce pas?

R – Tout à fait. J’ai 18 ans et je vis en Angleterre, et avec de la chance, je rentrerai à l’université cette année, pour étudier l’informatique (Computer Science – Ndlr). Ca fait un peu jeune geek boutonneux, mais j’en suis loin ! J’aime le vélo, le travail et mes amis sont ma vie. Cela ne fait pas longtemps que j’ai opté pour une carrière dans l’industrie du jeu vidéo, j’ai toujours voulu être un scientifique – à mes yeux, la science et la compréhension du monde sont des choses très importante.

 

Q – Peux-tu nous rappeler ton parcours dans le modding des S.T.A.L.K.E.Rs?

R – Bien sûr! J’ai commencé à modder S.T.A.L.K.E.R Call of Pripyat vers la fin 2009, en travaillant sur mon premier projet,le mod Call of Pripyat: Redux. Le projet a duré presque toute une année. Je me suis autorisé une petite pause avant de me remettre au boulot sur mon nouveau projet, le mod Way of the Wolf (WotW – Ndlr)! Avant de m’investir dans le modding, j’ai été actif sur la beta test du Redux original sur Soc, mais ça date un peu.

 

Q – Que peux-tu nous dire sur ton équipe?

R – Une équipe formidable m’accompagne sur le projet Way of the Wolf – A l’heure actuelle, nous sommes quatre, moi y compris, Equin0x (Audio Engineer), Joshy (Artist) and Paravin (Writer). Nous sommes tous les quatre jeunes et dévoués, et nous espérons que ce projet devienne un vrai succès que nous pourrons afficher fièrement!

Nous cherchons aussi un programmeur Lua pour travailler sur le mod, il y a un bon nombre de systèmes que nous aimerions développer, donc si quelqu’un est intéressé par l’offre, contactez nous!

 

Q – Pourquoi S.T.A.L.K.E.R et pas un autre jeu?

R – J’ai toujours été un très grand fan de S.T.A.L.K.E.R. – cette série m’attire vraiment, et la communauté qui gravite autour du jeu est l’une des meilleures, et c’est un vrai plaisir d’en faire partie . En plus de ça, Call of Pripyat a un système que l’on peut modder assez (en quelque sorte!) simplement et efficacement. C’est vraiment agréable de travailler dessus. J’ai travailler sur d’autres moteurs dans le passé (CryEngine par exemple) mais S.T.A.L.K.E.R est le premier jeu sur lequel j’ai pu monter un projet qui a abouti. Je l’adore ;)

 

Q – Pourquoi as-tu voulu créer un total conversion? Le principe est totalement différent du Redux?

R – Le mod Way of the Wolf va être très différent de Redux. Redux a été ma première véritable expérience de modding, et cela m’a appris beaucoup de choses qui seront utile pour le Way of the Wolf – Bien que j’aime Redux, WotW est une expérience totalement différente.

Quant à savoir pourquoi j’ai voulu créer un total conversion, et bien, je pense que c’est ce que j’ai toujours voulu faire de la série. Et maintenant, comme c’est devenu possible, je me dit « Pourquoi pas? ».

Un mod total conversion représente beaucoup de travail, et j’espère sincèrement que cela montrera que je suis capable de produire quelque chose de qualité, mais aussi de tenir un projet ambitieux avec une équipe.

Redux était un projet solo, maintenant, je veux montrer que je peux aussi jouer en équipe! ;)

 

Q – Quelles difficultés rencontrez-vous dans la création de ce mod?

R – Le X-Ray engine est une bête capricieuse, et parfois cela peut engendrer des complications qui vont entraver sérieusement les progrès sur le mod (de mon côté au moins). A titre d’exemple, vraiment minuscule, des erreurs quasi invisibles dans les fichiers peuvent entrainer l’ensemble du jeu à se conduire de manière erratique, et souvent avec très peu d’explication…

Dans ces moments là, il faut prendre du recul, et repenser à tout ce qui a été fait depuis la dernière fois où le jeu a fonctionné correctement!

D’un autre côté, introduire des modèles nouveaux ou modifiés est un casse tête pour notre talentueux graphiste , Joshy – les outils fournis ne fonctionnent souvent pas très bien, et c’est une vrai galère. Je suis toujours reconnaissant de toutes ces grandes choses qu’il arrive à produire!

 

Q – As-tu des relations avec des équipes de développement professionnelles?

R – Je ne comprends pas la question, mais je supposes que tu parles d’équipes comme GSC elle même? Je suis ami avec l’employé de GSC chargé de la gestion de la communication, je suppose que ça compte! En dehors de ça, non!

 

Q – Que peux-tu nous dire au sujet des maps? Combien y en aura-t-il au final? Allez-vous utiliser des maps provenant de builds, comme les maps Darkscape, ou le vieux Yantar par exemple?

R – Nous ne sommes pas encore prêt à parler du nombre exact de maps que nous allons intégrer dans le Way of the Wolf, mais elles seront probablement très nombreuses!

Vous pourrez sans doute y voir vos vieilles favorites.

En ce qui concerne les maps de build, nous ne nous risquerons pas à les inclure, par contre, nous aurons nos propres maps, entièrement faites maison!

 

Q – J’ai vu vos screens, tu préférés les maps de ClearSky à celles de SoC, Non? Pourquoi? A cause de la qualité ou de l’environnement?

R – C’est vrai – si possible, je préfère utiliser les maps de Clear Sky à celles de SoC. Elles sont généralement de meilleure qualité que leurs homologues plus anciennes(par exemple, elles sont plus détaillées) et chronologiquement parlant, elles sont plus proche de l’époque dans laquelle se déroule le WotW. En plus de cela, la compatibilité avec le moteur de CoP est beaucoup plus grande, en terme de textures, de shaders et autres. C’est beaucoup plus facile de travailler avec celles ci.

 

Q – Vas-tu refaire la carte de la Zone? Ou penses-tu utiliser une extraite d’un mod comme le stalker map pack de SoC?

R – La carte de la Zone est totalement altérée, oui, mais nous utiliserons notre propre version.

 

Q – Vous travaillez sur de nouvelles maps, n’est ce pas? Vous êtes-vous inspiré de la véritable Zone d’Exclusion (à l’aide de google earth, de screens, ou de vidéos)?

R – Nous inclurons de nouvelles maps, oui, mais nous ne sommes pas tout à fait prêt à en parler plus. C’est une des choses qui me fait peur dans ce projet! Je vais juste répondre qu’elles seront inspirées par de nombreuses sources et que nous les espérons aussi authentiques que possible !

 

Q – Quel genre de musique aimes-tu? As-tu des exemples de ce que l’on pourra entendre dans WotW?

R – J’aime presque tous les styles musicaux , mais j’aime surtout le Rock. Le Classic Rock en particuliers! Vous pouvez trouver des exemples de la musique de WotW sur notre page ModDB!

 

Q – Y aura-t-il de nouvelles armes?

R – Nous avons l’espoir d’introduire de nouvelles armes qui s’inscriront vraiment dans l’univers de S.T.A.L.K.E.R et qui auront un sens in-game. Ne vous attendez pas à voir des centaines de nouvelles armes ou quoi que ce soit, mais nous espérons avoir quelques exemples bien modélisés, avec de belles animations, et des sons de qualité.

 

Q – Y aura-t-il de nouvelles factions? Et qu’en sera-t-il de la guerre des factions?

R – Oui, il y aura de nouvelles factions! Nous avons annoncé récemment la création du « International Scientific Group », vous trouverez des infos à ce sujet dans cet article ModdB! Nous sommes très impatients de voir comment les gens apprécieront l’interaction avec l’ISG, ainsi qu’avec les autres nouvelles factions!

L’interaction avec les factions sera vraiment différente de ce dont les joueurs ont été habitués jusqu’à présent, ça va vraiment être sympa de voir comment chacun va réagir.

Finalement, il n’y aura pas de système de guerre des factions comme dans ClearSky, mais des factions comme la Liberté et le Devoir continueront de lutter l’une contre l’autre.

 

Q – Et côté météo?

R – La météo sera en général comme dans Call of Pripyat, mais avec nos propres modifications :)

 

Q – Et au niveau graphique?

R – Il est évident que nous utiliserons des graphismes améliorés dans le WotW par rapport à CoP, et il y aura aussi des ajouts comme une vision à longue distance améliorée, ou un meilleur passage de la lumière au travers des arbres, etc.

 

Q – Et un des principaux intérêt du mod, la storyline? Est-elle prête? Peux tu nous en dire plus dessus?

R – Way of the Wolf sera pour l’essentiel basé sur un free-play. Cela dit, il y aura une petite histoire que le joueur pourra suivre, tout en étant guider par des missions secondaires dans le style des missions de Call of Pripyat, mais je crains de ne pouvoir en dire plus tout de suite!

 

Q – A l’avenir, aurez-vous besoin de beta-testeurs?

R – Nous aurons besoin de beta-testeurs, et nous ne manquerons pas de faire une grande annonce lorsque nous serons prêt pour lancer cette phase! Il y aura également quelques opportunités pour gagner des accès aux béta par voie de concours, dans le futur ;)

 

Q – Vas tu publier une version beta du mod The Way of Wolf ? Dans six mois, dans un an ou plus?

R – Je ne pense pas pouvoir répondre, je n’en ai aucune idée! Nous recherchons vraiment à faire un mod de qualité, donc nous ne nous lancerons pas dans des essais tant que le mod ne serait pas complet. Quant à savoir quand, la réponse est comme je le crains, toujours la même, « quand il sera prêt » ;)

 

Q – Quand vas-tu poster un nouveau trailer du mod?

R – Nous avons publié notre premier trailer il y a peu de temps, vous pouvez le voir sur ModDB ou sur YouTube, et nous aimerions davantage de commentaires avant de décider si nous allons en faire plus. Nous ferons bien entendu un assez long trailer à l’avenir (nous ne savons pas encore quand, désolé), mais si les gens souhaitent voir plus de teasers, alors nous pourrons sans doute le faire.

 

Q – Serais-tu intéressé par une traduction du mod en français à l’avenir?

R – Mais bien sûr! Nous sommes ouvert à toutes traductions, car nous souhaitons qu’autant de personnes que possible puissent profiter de notre travail. Dès que le mod sera fini, nous serons heureux d’aider quiconque s’engagera dans une traduction.

 

Q – Et maintenant, de quoi avez-vous besoin? Mis à part la patience des joueurs?

R – La patience est certainement importante! Comme je le disais, nous sommes à la recherche d’un programmeur Lua qui pourrait rejoindre notre équipe, mais à part ça, nous avons besoin que les gens se passent le mot au sujet de notre mod! Tell all your fellow S.T.A.L.K.E.Rs!

 

Q – Un mot pour finir.

R – Merci beaucoup pour tes questions, et nous espérons que vous êtes tous impatient de voir le mod!

 

Nous remercions Beacon pour le temps qu’il nous a consacré et lui souhaitons bonne chance pour la tâche longue et difficile qui l’attend.

Interview et traduction par Borovos – Mai 2011

Des femmes dans stalker II !

Posted by Angel On novembre - 6 - 2010

Comme nous le retransmet Nofrag, un blogeur de Gamespot a eu la chance d’interviewer Sasha Nikolsky, qui est en quelque sorte le « community manager » de Stalker II.


L’info la plus impressionnante que nous pouvons tirer de cette interview est que nous allons enfin pouvoir avoir des femmes dans la zone !

Enfin finie la peur de la savonnette, l’ambiance prison et la bouffe dégueulasse !


Et oui, quand le blogeur demande à Sasha Nikolsky ce qui sera différent dans Stalker II par rapport aux précédents opus, l’intéressé réponds tout d’abord qu’il y aura des femmes,  mais qu’avec le nouveau moteur développé tout sera différent, les skins, textures et performances…, il affirme vouloir que l’expérience des joueurs soit plus immersive.


Bonne nouvelle, l’histoire se déroule encore a Tchernobyl, le joueur y retrouvera des zones connues, mais aussi des nouvelles zones.



Lire l’interview en anglais sur Gamespot.

Stalker II D’abord sur PC et ensuite sur consoles.

Posted by Angel On octobre - 22 - 2010

Dans la mini-interview donnée a Stalker.pl on peut apprendre plusieurs choses a propos du nouvel opus de notre jeu préféré :

-Le moteur est bien neuf, ce n’est pas une énième amélioration du Xray auquel on est habitués mais bel et bien une version complètement neuve que l’on retrouvera sous le capot de Stalker II

-Le jeux sera développé tout d’abord pour PC et ensuite porté sur console, le PC est la plate-forme préférée des développeurs !

-Le modding sera de mise, pour les développeurs c’est très important que la communauté de modding profite de Stalker II comme des précédents.

-Tout sera amélioré dans Stalker II, le solo mais aussi le mode multijoueur , GSC nous promet les modes de jeux habituels mais aussi quelque surprises…

-Le jeux restera orienté par une quête principale mais les tout les aspects des quêtes secondaires  seront plus complexes et entraineront des choix moraux et auront un plus grand impact sur le joueur.


Lire l’interview (en anglais) sur Stalker.pl



Source : xBox-gamer.net

Oleg répond à PCGames.de

Posted by Megamat On juin - 15 - 2009

Oleg Yavorsky, Responsable des relations de GSC Gameworld pour STALKER répond aux question de PCGames.de. De ce que l’on peut en tirer, c’est qu’ils ont tiré les leçons des précédents opus de STALKER et ne vont quasiment pas toucher au moteur X-Ray 1.6, et ils vont même faire appel à une société tierce pour faire les tests !


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Pour le moment, ils utiliseront toujours DirectX10 pour les mêmes effets que Clear Sky (effets mouillés et de pluie, brouillard volumétrique, surfaces réalistes…), mais sont en train de voir l’implémentation de DirectX11 (là c’est moins sur…). En tout, le mode multijoueur sera mieux avec ce nouveau moteur 1.6.


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Oleg continue son interview en donnant des informations que nous savons déjà, comme la possibilité de pouvoir dormir, des skinner plus d’armes et armures, l’implantation des quêtes à la main (et non plus de façon aléatoire), mais aussi sur l’IA des PNJ revue à la hausse et surtout qu’il y aura dans le jeu que des nouveaux lieux, avec une carte géographique tirée de la réalité.


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Pour terminer, Oleg nous parle de la franchise STALKER et de la prochaine version. Pas de scoop, si ce n’est pour certain(e)s, STALKER 2 est bien prévu, mais pas avec le CryEngine, qu’on se le dise !


Merci à Moustache pour l’info

Interview chez Paper Rock Shotgun

Posted by Megamat On mai - 28 - 2009

Oleg Yavorsky répond aux questions de Paper Rock & Shotgun sur le prochain STALKER, Call of Pripyat. Il explique une nouvelle fois que CoP sera le résultat des expériences de Shadow of Chernobyl et Clear Sky. Il est à noter que le mode sommeil sera bien présent et aura un rôle important, tout comme le cycle Jour/Nuit qui influencera les PNJ et les monstres.


Niveau souterrain, il est prévu une partie dans le métro de Prypiat, brrrr, des frissons en perspective, miam ! Pour terminer, ils sont bien sur une vraie suite, entendez par là un STALKER 2, mais pas de fuite à ce niveau. L’interview est accompagnée de 2 nouveaux Screenshots.


Nouvelles vidéos de Call of Pripyat

Posted by Megamat On mai - 20 - 2009

Lors de la KRI 2009 se déroulant en Russie, STALKER Call of Pripyat a été présenté aux fans et c’était donc l’occasion pour eux de filmer, caméra à la main, certains passages de cette présentation. Vous pourrez voir une interview d’Oleg Yavorski qui explique les principes de cet add-on (en Russe, sous-titrée en anglais).


Mais c’est surtout l’occasion de retrouver en images, les nouveaux grands espaces de STALKER, d’apercevoir le nouveau HUD, ainsi que l’inventaire, qui cette fois, permet d’avoir 2 armes directement sous la main. Un retour aux sources ? Peut-être, mais toujours est-il que c’est toujours aussi jouissif de voir la Zone avec autant de réalisme.



Caméra – Conférence du KRI 2009 – Russie



Interview Oleg Yavorski – KRI 2009

 

Retrouvez toutes les vidéos de Call of Pripyat


Merci à mon ami Moustache pour l’info

 

Vidéo du jour

Posted by Borovos

Actu Modding CoP – ATF3

Posted by Borovos
juil-13-2011

Interview Beacon – Way of the Wolf [CoP]

Posted by Borovos
juil-11-2011

CoP à 50% ce Week End !

Posted by Megamat
juil-15-2010